Начнем с простейшего, что можно использовать на свое усмотрение — создание, открытие файлов, выход (мне лично не приходится злоупотреблять этими действиями) — соответственно, Ctrl+N, Ctrl+O, Alt+F4. Однако следующее клавиатурное сокращение следует знать, любить и применять достаточно часто (оно еще не раз сможет спасти ваши нервы и волосы на голове) — сохранение файла (Ctrl+S). Только сегодня, специально для вас — даю один очень важный совет, который стоит запомнить на всю жизнь — не экономьте дисковое пространство, сохраняйте каждое сделанное изменение в сцене в отдельный файл. Для этого следует открыть меню Customize->Preferences, выбрать вкладку Files, и в разделе File Handling поставить галочку напротив Increment on Save (увеличение порядкового номера при сохранении) — этим вы добьетесь автоматического сохранения каждой версии файла с именем, отличающимся от предыдущего на единицу. Кстати, о дисковом пространстве — можно достаточно старые версии сжимать в архивы (у меня RAR сжал 70 файлов с уменьшением размера в 50 раз — с 30 Mb до 550 Kb — не шучу).
Включаем инкрементирование имен файлов.
Значит, как у вас выглядит среда 3ds max? Предполагаю, что таким образом:
Пример того, как НЕ должно выглядеть рабочее пространство.
1 — Панель инструментов reactor.
2 — Панель инструментов Main Toolbar.
3 — Панель инструментов Command Panel.
4 — Инструменты изменения ракурса.
1. Убрать все лишнее. Для моделлинга панель инструментов reactor не нужна вовсе — сносим! (наводим на ее верхушку вне самих кнопок, нажимаем правую кнопку мыши и снимаем галочку с reactor).
Убираем панель инструментов reactor.
Убираем большие кнопки на панелях инструментов.
Пиктограмма Curve Editor.
Пиктограмма Schematic View.
3. Существуют задачи, для выполнения которых не требуется доступ к панели инструментов Command Panel (справа), как то: размещение объектов, редактирование сетчатых оболочек (частично), анимация объектов (тоже частично)… Для них можно использовать клавиатурное сокращение Ctrl+X, которое телепортирует нас в так называемый экспертный режим (приятно почувствовать себя Богом…). В этом режиме отсутствует все, кроме главного меню, счетчика кадров, окон проекций и мышки. Вернуться домой можно, нажав еще раз то же самое, или нажав самую большую кнопку — Cancel Expert Mode.
Экспертный режим со включением показа ребер при тонированном отображении.
Так, теперь общеупотребительные действия — выбор объекта (Q — Select Object, повторные нажатия выбирают различные виды рамок выбора), перемещение (W — Select and Move), поворот (E — Select and Rotate) и масштабирование (R — Select and Uniform / Non-Uniform Scale или Select and Squash, повторные нажатия выбирают различные виды масштабирования).
Клонирование объектов можно выполнять как минимум двумя способами (я знаю больше, но не скажу): собственно клонированием (Edit->Clone, ему соответствует сокращение Ctrl+V) и клонирование с преобразованием (Shift+W / E / R) — для этого осуществляем преобразование с зажатой клавишей Shift.
Другие клавиатурные сокращения:
Ctrl+A (Select All) — выделение всех объектов сцены
Ctrl+I (Select Invert) — инверсия выделения
Ctrl+D (Select None) — снятие выделения
Space (это так пробел по фиглишу называется, для тех, кто в танке) — фиксация выделения, при этом нельзя выделять другие объекты, не стукнув по клавише еще раз
Alt+A (Align) — выравнивание одного объекта относительно другого по осям координат
Alt+N (Normal Align) — выравнивание нормали одного объекта относительно нормали другого. А нормаль — это, ух, как бы это сказать… В общем, это перпендикуляр к поверхности, проведенный из некоторой точки в положительную сторону (полигоны ведь односторонние по своей сути, при стандартных настройках обратная сторона не видна — так вот нормаль проведена с той стороны, которая видна).
G (Show Grid) — показ / скрытие сетку координат
H (Select by Name) — выбор объектов по имени
M (Material Editor) — редактор материалов
` (Redraw all Views) [клавиша с тильдой, включенная в состав Макса по просьбе геймеров=)] - обновление изображения во всех проекциях
Режимы отображения:
F3 — переключение режимов отображения Wireframe (каркасный) и Smooth + Highlights (сглаженный + блики)
F4 — включение / выключение режима показа ребер в тонированном отображении (что за чудо такое см. пред. скриншот — там видны границы треугольников — ребра, при этом включен режим отображения Smooth + Highlights)
F2 — включение / выключение режима закрашивания выбранных граней (см. скриншот — выделенные грани закрашены красным цветом)
Режим отображения Smooth + Highlights с включенным режимом закрашивания
выбранных граней.
F10 (Render) — меню рендеринга
F9 — рендеринг с предыдущими настройками
Shift+Q (Quick Render) — быстрый рендеринг
0 (Render to Texture) — рендеринг в текстуру
Погодите, тут кто-то в монитор свои щупальца тянет… Нет, сгинь! Ааааа! [Хрум]
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Здравия желаю товарищи моделлеры, Фиш снова с вами =)
С детства нас мучают очень важные вопросы, вроде «Кто сильнее Годзилла или Филипп Киркоров?» или «Почему когда одна нога длиннее, то другая обязательно короче?» или «Почему в автобусе одна дверь выход, а другая вход?» или «С какой точки зрения подходить к фразе „делать ноги“, с моделлерской или какой-то другой?» или «Почему Фиш всегда начинает свои дурацкие туторы с тупых приколов?», что ж, прочитая этот бред вы не найдёте ответов на все эти вопросы, однако…
В общем, начну с самого главного вопроса. Как вы поживаете? Плохо? Ммм. Я так и думал, и я даже знаю с чем это связано. С тем, что в этом корявом (господи прости мою душу) редакторе 3DS Max вам постоянно приходится нажимать Shift+Q, чтобы посмотреть «примерно-конечный» вариант вашей модели, я угадал? Угадал! :Е
Но не всё так плохо… Вы, наверное, знаете, что я дальше хочу сказать, поэтому я не буду этого говорить… :E
В общем, всё поправимо.
-«Что поправимо? О чём ты, чёрт возьми, уже полчаса болтаешь, придурок?»
Спокойно! Сейчас всё объясню.
Вы наверняка мечтали просматривать свою модель в 3Д окне, да так чтобы текстура на ней не размазывалась. Вам надоели эти пафосные (понятия не имею что это слово значит) пиксельные уродства (а вот это слово я каждый день в зерка… кхм-кхм, а? :E), которые лишь отдалённо напоминают вашу текстуру, да, так, как она выглядела бы в девяносто восьмом году.
Всё равно непонятно о чём я?
Объясняю на пальцах…
Вся мысль сводится к простому вопросу. Зачем пользоваться изображениями вроде:
…и постоянно менять на клавиатуре сломанные клавиши Shift и Q? Когда можно всё свести к такой картинке:
И вам даже протирать эти клавиши не придётся!
Что с вашим пульсом? Что вас так трясёт? БОЖЕ! У вас пена изо рта идёт! Пойду-ка я отсюда… Эм, зачем вам топор? Ладно-ладно, никуда не иду, сейчас всё расскажу.
Ну смотрите — я вас предупреждал, что для всего этого дерь… штуки желателен мощный комп. Так что обладатели настольных канкуляторов отсыхают (Хе-хе хорошо, что у них топора нет).
-«Ну давай же наконец настроим. Хватит из мухи слона делать.»
Давайте!
Итак, запустите 3DS Max. Выполните Customize>Preferences…
Загрузится вот такое окно:
О всей его функциональности я рассказывать не буду потому что нас интересует только вкладка Viewports (рабочие окна), а в ней кнопка Configure Driver (настроить свойства драйвера).
После нажатия на кнопку Configure Driver вылезет следующее окно:
Заголовки могут меняться в зависимости от того, какой драйвер вы используете (Direct 3D, OpenGL, а может Software (есть такие умельцы?))
Вот описание функций раздела Appearance Preferences (Графические настройки — грубый перевод), сейчас нас интересует только он:
# Enable Antialiased Lines in Wireframe Views — поставьте галочку для того, чтобы включить антиалиасинг на линиях схематично показывающих границы полигонов. Антиалиазинг, если кто-то не знает, — это усреднение цвета между переходами от одного цвета к другому. Из-за чего возникает ощущение гладкости. Не советую этого делать, оно-то, конечно, всё гладко и красиво, но нам ведь не красота, а точность важна, правда? Параметр на любителя.
Background Texture Size — тут настраивается качество (а точнее разрешение по большей стороне) фонов, загружаемых в макс. Такие фоны применяются для моделирования оружия людей
Дальше идут кнопки 128, 256,…, 1024. Забудьте о них.
# Mach Bitmap as Close as Possible — приближать размеры максимально к реальным. Вот почему о кнопках надо забыть. Если поставить галочку тут, то изображение будет почти такого же разрешения, что и оригинал, что нам собственно и надо.
Download Texture Size — тут настраивается качество (а точнее разрешение по большей стороне) текстур, загружаемых в макс. Как вы настроите эту опцию, так и будет смотреться текстура на вашей модели, но я обязан вам напомнить, что чем выше качество, тем больше ресурсов требуется компьютеру, чтобы отображать эту текстуру (для High Poly эти слова обретают свежий смысл: E).
Снова идут кнопки 128, 256,…, 1024. Снова забудьте о них.
# Mach Bitmap as Close as Possible — приближать размеры максимально к реальным. Вот почему о кнопках надо забыть. Если поставить галочку тут, то изображение будет почти такого же разрешения, что и оригинал, что нам собственно и надо. КОПИПАСТ РУЛИИИТ!!! :E
Texel Lookup — в переводе затрудняюсь. В общем, грубо говоря, это качество текселей (пиксель на текстуре).
Nearest — без фильтрации, текстура будет выглядеть «пиксельно», а вернее «тексельно».
Linear — линейная фильтрация. Ничего о ней не знаю, разве что текстура немного размывается.
MipMap Lookup — настройка мипмапов, мипмап — это что вроде LODґa для текстуры. Есть несколько мипмапов для одной текстуры, когда вы отдаляетесь от текстуры, то она заменяется на один из мипмапов,
None — отрубает мипмапы.
Остальные параметры работают примерно так же, как и у Texel Lookup.
Те, у кого графический драйвер определён как Open GL, расставьте галочки так же как показано на скриншоте выше, чтобы получить максимальное качество.
У кого драйвер определён как Direct 3D, у тех окно выглядит вот так:
Всё примерно такое же. Только Texel Lookup немного расширен.
Про Анизотропную фильтрацию я вам тоже ничего не расскажу, кроме того, что она создаёт наилучшее качество, но тратит больше ресурсов, но у вас же есть Интернет, поищите в нём!
Ну вот и всё.
Нажимайте «ОК» на всех окнах, что попадутся вам на пути, закрывайте 3DS Max и запускайте его заново.
Я закончил.
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Мой коллега Fishman только что пролил свет на то, что совсем не обязательно каждый раз рендерить свою несравненную во всех отношениях модель и измучивать свою клаву. От себя могу сказать, что неудачный разгон клавиатуры менее сильно бьет по кошельку…
В общем, с вами снова вернувшийся к своему бренному существованию покорный слуга Stone.
Не буду сразу начинать злобствовать и давать следующую пачку клавиатурных сокращений, а дам лучше еще один практический советик, который в некоторых задачах позволит облегчить себе жизнь. Знаете, что такое опорная точка (Pivot Point)? Нет?! Как же вы жили-то до сих пор… Еще Архимед говорил, что если дать ему эту pivot point, то он сдвинет глобус! А ведь именно относительно этого не видного на глаз элемента осуществляются все преобразования объектов. Представим себе, что мы имеем дело с веткой, представляющей из себя плоскость, покрытую текстурой. Вокруг какой точки будет она вращаться? Посмотрим:
Вращение объекта-ветви вокруг опорной точки.
Настройки на панели инструментов Command Palnel.
Перемещение опорной точки объекта-ветви.
Немного расслабились, теперь можно вернуться к предыдущей теме.
Перейдем к работе с сетчатыми оболочками (Mesh).
Для быстрого выбора уровней правки оболочек используются следующие сокращения:
1 — уровень вершин (Vertex)
2 — уровень ребер (Edge)
3 — уровень граней (Face)
4 — уровень полигонов (Polygon=))
5 — уровень подобъектов (Element)
Как видите, все они расположены в порядке возрастания сложности, если можно так сказать, и запомнить эти сокращения не составляет труда. Существуют сокращения и ряда часто выполняемых при редактировании сеток действий, как то:
Слияние вершин в одну в пределах заданной области (Weld) — Ctrl+W
Разрезание граней (Cut) — Alt+C
Отделение (Detach) — Ctrl+D
Еще один этап работы, на котором могут сильно пригодиться клавиатурные сокращения — редактирование текстурных координат (модификатор Unwrap UVW):
Q — перемещение (Move)
Ctrl+R — вращение (Rotate)
Ctrl+P — перемещение вида (Pan)
Z / Скроллинг — увеличение (Zoom)
Ctrl+B — «взрыв» вершины, при этом все треугольники, чьи вершины сливались в одну, можно разделить (Break)
Ctrl+W — слияние выделенных вершин в пределах заданной области, противоположное предыдущему действие (Weld selected)
Ctrl+T — слияние вершины с вершиной-целью (Target Weld)
Утомились? Ладно, скажу вам свою самую распоследнюю фразу, и тогда, может, я вас и отпущу: после недолгого периода привыкания к использованию предложенных способов ускорения работы вы почувствуете, как Макс станет продолжением рук, а не упорно сопротивляющейся вашим действиям программой. Вольно! Куда-куда? Ну и вам того же (и вас туда же)!