Создание лестниц
Привет друзья, соотечественники, мапперы и просто люди, ПРИВЕТ МИР! :Е
Я к вам с таким вопросом. Вы когда-нибудь падали с бабушкиной лестницы?
Нет? Тогда, по новому, зимнему, предложению, у вас появляется такой шанс.
Незачем бежать к бабушке с радостным криком «бабушка столкни меня с лестницы», или потом отлёживаться в больнице со счастливым лицом. Почему? Потому что дядя FishMan расскажет вам как у себя дома, на собственном компьютере проделать это и не получить при этом травм.
Итак, курсант, сегодня наша цель — научиться делать лестницу и управляться с ней на высшем уровне.
Для этого нам потребуются: Санки, лыжи, гермошлем, Valve Hammer Editor, Counter-Strike:Source или Half-Life 2. Желательно лицензионные (это я про лыжи).
Достали нужные ингредиенты? Молодцы! Теперь приготовимся.
Наденьте лыжи, гермошлем, сядьте в санки и запустите Valve Hammer Editor.
Теперь загрузите карту, где вы будете падать с лестницы.
Вот, теперь вы готовы. А я, в свою очередь, расскажу, как создать саму лестницу.
Приступим к выполнению трюка.

Для начала нужно создать саму лестницу, т. е. её внешний вид.
Поместите на карту поинт-энтитю prop_static (служит для вставления в карту неподвижных моделей).
Откройте её свойства (Alt+Enter).
И установите следующий параметр:
World model — models/props_c17/metalladder001.mdl
Всё. Жмите Apply и закройте это окно.
Теперь настройте модель в пространстве, двигая/вращая, до тех пор пока не получите нужный вам результат.
В данном случае зелёные новобранцы, конечно же подумают что на этом всё закончилось, ан нет! На самом деле, лестница в маппинге, это не её внешний вид, это определённая функция. В нашем случае, лестницу можно будет использовать нажатием соответствующей клавиши. Причём, всё будет работать аналогично транспорту (войти/выйти).
Что ж, теорию вы теперь знаете, приступим к практике.
Поместите на карту новую поинт-энтитю, название ей будет func_useableladder (используемая лестница).
Откройте свойства этой энтити и настройте:
Name (имя этой энтити, позволяющее другим энтитям обращаться к этой) — ladder01a
Не забывайте, что в имени энтити учитывается регистр. Кому объяснить, что значит «учитывается»?
Всё сохраните параметры и закройте окошко.
Трюк с именами не обязателен, и нужен только тогда, когда рядом есть несколько лестниц, которые будут иметь разные зоны используемости (о зонах ниже).
Теперь поместите энтитю, так, чтобы она находилась перед лестницей, не залазив в неё, и «стояла» на земле.
Примерно вот так.
Дальше в центре этой энтити есть небольшой кружок. Подтяните мышку к нему, зажмите левую кнопку мыши и перетащите новый образ этой энтити вверх, так, как будто полученный прямоугольник стоит на лестнице.
Положение обеих частей энтити func_useableladder.
Всё на этом сама лестница, готова. Теперь создадим зоны, находясь в которых, можно использовать эту лестницу.
Создайте новую поинт-энтитю info_ladder_dismount (служит для определения зон «используемости» лестницы).
Откройте параметры этой энтити и отредактируйте параметр:
LadderName (имя лестницы — объекта) — ladder01a
Закройте свойства.
Напомню: Трюк с именами не обязателен, и нужен только тогда, когда рядом есть несколько лестниц, которые будут иметь разные зоны используемости.
Поместите энтитю рядом с func_useableladder (не обязательно в притык).
Положение info_ladder_dismount.
Теперь выделите info_ladder_dismount зажмите Shift+Лев. клавиша мыши перетащите эту энтитю на правую сторону энтити func_useableladder и отпустите сначала Shift, а потом клавишу мышки. Тем самым вы клонировали (дублировали) эту энтитю. Расположите ещё несколько info_ladder_dismount в тех местах, откуда можно будет использовать вашу лестницу. Наилучший вариант, на мой взгляд, будет такой (он часто зависит от случая):
4 точки для использования лестницы.
Всё можете приступать к компиляции.
После загрузки скомпилированной карты с вашей лестницей просто подойдите к ней с любой стороны и нажмите клавишу использования. Повторным нажатием «использовать» или нажатием клавиши прыжка, вы упадёте с лестницы. Всё просто, не так ли? Ну, а вы боялись!

Вот и всё…
Небольшой исходник и скомпилированный вариант всей этой ахинеи вы можете скачать тут.
Автор: FishMan.
24 февраля 2005, 20:08