Эффект пробуждения
Когда Гродон Фримэн первый раз встречает Алекс, он приходит в сознание, которое потерял после знакомства с дубинкой дружелюбных блюстителей закона в City 17. Данный туториал поможет вам воссоздать эффект его пробуждения. Используемые энти: logic_auto, info_teleport_destination, point_viewcontrol, trigger_teleport и env_fade.

1. Создаем небольшую комнату, помещаем в неё свет и info_player_start.


2. Открываем браузер текстур и выбераем текустуру Trigger

3. Сознаем браш высотой в 1 юнит, так что бы он покрывал весь пол.

4. Выделяем этот брашь, жмем Tie to Entity и выбираем trigger_teleport.

5. В свойствах пишем:

Name:
trigger_knockout_teleport
Start Disabled: Yes
Remote Destination: destination_knockout_1

6. Во флагах оставлем отмечаным только Сlients жмем применить и закрываем.

7. Жмем Entity Tool и выбираем info_teleport_destination. Устанавливаем ей в центре нашей комнаты на полу. Эта entity нужна для определения места где появится игрок после того как придет в себя.

8. Открываем её свойства и в графу Name вписываем destination_knockout_1


9. Снова жмем на Enty Tool и выбираем prop_dynamic. Устанавливаем её на пол так, что бы одним концом она была в центе info_teleport_destination. для нас очень важно их расположение.



10. Открываем свойства:
World Model: models/blackout.mdl
Name: blackout

blackout.mdl — это невидимая анимированная модель

11. И опять в Entity Tool, выбираем там logic_auto и устанавливаем куда понравится, её расположение не принципиально.

12. Открываем её свойства и в закладке флаги ставим галочку на Remove on Fire. (Энтя удаляется после выполнения своего предназначения)
13. Тепер в Entity Tool выбираем point_viewcontrol. Её место полодение на карте не принципиально. Это камера, вид игрокока переключится на неё.

14. Свойства камеры:
Name: blackout_viewcontroller
Parent: blackout
Hold Time: 10

15. В закладке флагов включаем Freeze Player, Infinite Hold time и Snap to Goal angles.

16. Ставим энтю env_fade. Она отвечает за затемнение экрана игрока, расположение значения не имеет.

17. В её свойствах пишим следующее:
Name: fadeIN
Duration: 2
Hold Fade (seconds): 2
Fade Alpha: 255

18. Во флагах указываем Fade From

Вроде все на месте, теперь надо заставить это работать :)

19. Выбираем logic_autо и заходим в её свойства.

20. Выбираем Outputs и жмем add:


При старте карты «присоединяет» камеру к модели blackout

При старте карты включает point_viewcontrol (камеру).

При старте катры включает env_fade (затемнение), т. е. вы появляетесь в темноте, затем «открываете глаза».

Установка анимации Exit_1 для prop_dynamic. Exit_1 — анимация для выхода игрока из машины, но здесь она тоже подойдет. Задержку я поставил изходя из времяни работы env_fade + одна скунда.

21. Теперь идем в свойства prop_dynamiс в закладку outputs и добавляем:

После выполнения анимации акивирует телепорт, который переносит игрока в info_teleport_destination. теперь вы понимаете важность правильной расстановки prop_dynamiс и nfo_teleport_destination, это необходимо для того что бы экран игрока не дернулся после окончания анимации.

22. Убираем мусор. Открываем свойства Trigger_teleport и в outputs добавляем:

Убиваем модель blackout она нам больше не ужна.

Выключем point_viewcontrol, востанавливаем вид из глаз.

Убиваем её


Самоубийство Trigger_teleport, его работа выполнена

23. Всё, компилим карту.
Источник: взято с www.halfwit-2.com.
Перевод: Strateg.
18 июля 2006, 13:01