Операция Boolean в 3dsmax
С помощью Булеан операции будем вырезать дырки, короче это тоже самое, что и операция Carve в Хаммере.
Рассмотрим всё это на примере создания каменного забора.
Начнём!
Вы уже запустили программу, теперь создайте box:
Зажав левую кнопку мыши, растените примитив в окне проекции, в том где вам это будет удобнее, я лично почти всегда работаю в окне perspective, мне так удобнее. После того как растянули отпускаем кнопку мыши, вытягиваем box в высоту и жмём ещё раз левую кнопку, для фиксации высоты. Далее жмём на кнопку изменить и задаём следующие параметры:
Я думаю всем и так ясно что это за параметры, но я всё же опишу:
Первые три параметра это длина, ширина и высота, соответственно.
Нижние три параметра это сегменты по длине, ширине и высоте.
А галочку напротив координат можно и не ставить, от неё толку никакого =)
Дальше конвертируем нашу плиту в Mesh (сетка), делается это так, нажмите в любом месте окна правую клавишу и вы увидите это меню:
Перемещаете курсор на Convert To: и дальше выбираем Convert to Editable Mesh.
Теперь в закладке «изменить» вы увидите это:
Нам нужно отредактировать вершины, поэтому выделяем Vertex (три красные точки).
Во вьюпорте (дальше я всегда буду называть окна в которых мы работаем вьюпортами) объект покроется синими точками. Удобнее всего перейти на вид сверху, отцентрируйте объект, нажав на кнопку , теперь выделяем точки как у меня на скрине:
И убедитесь, что вот здесь:
снят флажок, если он стоит то при выделении рамкой будут выделятся только видимые нам точки, а если его нет то будут выделятся и нижние точки, которые на виде сверху не видны, а нам как раз это и нужно. Теперь двигаем выделенные точки влево, а те точки которые чуть левее тех что мы выделили, двигаем вправо, должно получится следующее:
Дальше выделяем все крайние вершины, сначала две левые, а потом зажав клавишу ctrl выделим две правые и отмасштабируем их по оси У, вот так:
Теперь уберём выделение Vertex, во вкладке изменить, чтобы снать выделение точек.
Откроем стек модификаторов другими словами Modifier List, там найдём Smooth, выберите его и те грани которые были сглажены станут гранёными.
Теперь построим ещё один бокс, вот его параметры:
И разместим его вот так, используя инструменты перемещения и вращения (45 градусов):
Теперь перейдём к инструменту Array-массив выставляем настройки как у меня и жмём ок:
Появятся клоны наших боксов, расстояния между которыми одинаковые.
Перейдём на вид спереди, выделим все эти клоны и скопируем их вниз (зажмите кнопку shift и тяните вниз, появится окошко, нажмите ок, получите клоны), расположите их так:
Один лишний клон просто удалите и дальше таким макаром, вы должны дойти до этого:
Теперь выделите все это клоны и конвертите их в мэш, так как это описано выше.
Теперь выделите основную стену и скройте её пока, чтоб не мешалась, делается это так, выделяете стену, жмёте правую кнопку мыши и в меню выбираете Hide Selection.
Выделяем один клон, переходим в закладку «изменить», в свитке Edit Geometry жмём кнопку Attach-присоединить, ну и присоединяем все остальные клоны к нашему выбранному, просто такайте в них и они будут присоединятся, в итоге мы получим один мэш.
Теперь вызовите всплывающее меню правой кнопкой мыши и выберите там Unhide All, появится ваша стена.
Ну наконц то мы подошли к тому чему я хотел научить вас в этом туторе — операция Boolean.
Выделяем стену, дальше, вместо стандартных примитивов выбераем Compound Objects:
Нам нужна кнопка Boolean, жмём её, дальше нажимаем на кнопку Pick Operand B и в окне перспектива жмём на наши клоны, на любой из них, ведь теперь это один мэш.
Хопа, дырки готовы, нажимаем на правую клавишу мыши, чтобы снять выделение с кнопки Boolean.
Ну и по завершению жмём на получившуюся стену, конвертим её опять в мэш, переходим во вкладку изменить, выделяем Polygon, (красный квадратик) и выделяем вот эти полигоны:
Дальше в свитке Edit Geometry вводим значение 8 напротив кнопки Extrude, жмём энтер.
Сделали столбики.
Ну и немного о том как нужно наносить текстуры.
Заходим в редактор материалов и видим вот что:
Вам нужно нажать на квадратик, напротив слова Diffuse, появится окно:
Щёлкаете 2 раза на названии Bitmap и выбираете текстуру, которой хотите покрыть модель. Я взял текстуру из ХЛ2, concrete\concretewall004b и нажимаете открыть.
В этом окошке:
Выставьте значение обведённое красным как у меня, этот ползунок и тот который чуть выше обозначают перемещение текстуры по модели.
Ну ещё могут вам пригодится ползунки под словом Tiling, они означают тилинг текстуры, надеюсь вы знаете что это такое =)
Теперь нажимаем на кнопку — присоединить материал, (ваш забор должен быть выделен). Тем самым натянули текстуру, но мы не видим её во вьюпорте, для того чтобы увидеть жмём кнопку она у вас вдавится и текстура будет видна во вьюпорте.
Закройте радектор материалов.
Но она как-то криво лежит, для того чтобы легла как следует, нужно перейти во вкладку изменить (объект должен оставаться выделеным), и нажать на кнопку Modifier List, вызвав тем самым стэк модификаторов. В нём находим такой модификатор UVW Mapping
и выделяем Box:
Текстура всё равно может лечь не так как надо, это товарищи, глюк.
Избавляемся от него так, тыкаем, например, Spherical, а потом опять box, и текстура уже точно ляжет как надо. Хотя может это только в 5-ой версии так…
Я тут немного преукрасил сцену, вообще у вас должен получится вот такой каменный забор:
Кстати, совсем не нужно клонировать эти секции забора, нужна только одна, после компиляции модели вы их будете множить в Хаммере, так как вам это будет нужно.
Ещё можно порушить этот забор, сделать из него развалину, но об этом в другой раз.
Да чуть не забыл, я только лишь учу вас моделить в максе, размеры модели вы должны соблюдать сами. Если у меня модель вот таких вот размеров это не значит что в игре она тоже должна быть таких же. Созданную модель в любой момент можно отмасштабировать и сделать такого размера которого она должна быть в игре.
Поэтому я вас сразу предупреждаю, а то будете потом говорить ну вот сделал гиганский забор, мои размеры не точны! Поэтому перед компиляцией модели сами отмасшабируйте модель до нужной вам величины.
В других туторах мы часто будем использовать модификаторы, я надеюсь из этого урока вы уяснили что это такое и как их выбирать. Поэтому в других туторах я буду писать короче, например, «применяем модификатор такой то», уже без описания где всё это добро находится.
Рассмотрим всё это на примере создания каменного забора.
Начнём!
Вы уже запустили программу, теперь создайте box:
Зажав левую кнопку мыши, растените примитив в окне проекции, в том где вам это будет удобнее, я лично почти всегда работаю в окне perspective, мне так удобнее. После того как растянули отпускаем кнопку мыши, вытягиваем box в высоту и жмём ещё раз левую кнопку, для фиксации высоты. Далее жмём на кнопку изменить и задаём следующие параметры:
Я думаю всем и так ясно что это за параметры, но я всё же опишу:
Первые три параметра это длина, ширина и высота, соответственно.
Нижние три параметра это сегменты по длине, ширине и высоте.
А галочку напротив координат можно и не ставить, от неё толку никакого =)
Дальше конвертируем нашу плиту в Mesh (сетка), делается это так, нажмите в любом месте окна правую клавишу и вы увидите это меню:
Перемещаете курсор на Convert To: и дальше выбираем Convert to Editable Mesh.
Теперь в закладке «изменить» вы увидите это:
Нам нужно отредактировать вершины, поэтому выделяем Vertex (три красные точки).
Во вьюпорте (дальше я всегда буду называть окна в которых мы работаем вьюпортами) объект покроется синими точками. Удобнее всего перейти на вид сверху, отцентрируйте объект, нажав на кнопку , теперь выделяем точки как у меня на скрине:
И убедитесь, что вот здесь:
снят флажок, если он стоит то при выделении рамкой будут выделятся только видимые нам точки, а если его нет то будут выделятся и нижние точки, которые на виде сверху не видны, а нам как раз это и нужно. Теперь двигаем выделенные точки влево, а те точки которые чуть левее тех что мы выделили, двигаем вправо, должно получится следующее:
Дальше выделяем все крайние вершины, сначала две левые, а потом зажав клавишу ctrl выделим две правые и отмасштабируем их по оси У, вот так:
Теперь уберём выделение Vertex, во вкладке изменить, чтобы снать выделение точек.
Откроем стек модификаторов другими словами Modifier List, там найдём Smooth, выберите его и те грани которые были сглажены станут гранёными.
Теперь построим ещё один бокс, вот его параметры:
И разместим его вот так, используя инструменты перемещения и вращения (45 градусов):
Теперь перейдём к инструменту Array-массив выставляем настройки как у меня и жмём ок:
Появятся клоны наших боксов, расстояния между которыми одинаковые.
Перейдём на вид спереди, выделим все эти клоны и скопируем их вниз (зажмите кнопку shift и тяните вниз, появится окошко, нажмите ок, получите клоны), расположите их так:
Один лишний клон просто удалите и дальше таким макаром, вы должны дойти до этого:
Теперь выделите все это клоны и конвертите их в мэш, так как это описано выше.
Теперь выделите основную стену и скройте её пока, чтоб не мешалась, делается это так, выделяете стену, жмёте правую кнопку мыши и в меню выбираете Hide Selection.
Выделяем один клон, переходим в закладку «изменить», в свитке Edit Geometry жмём кнопку Attach-присоединить, ну и присоединяем все остальные клоны к нашему выбранному, просто такайте в них и они будут присоединятся, в итоге мы получим один мэш.
Теперь вызовите всплывающее меню правой кнопкой мыши и выберите там Unhide All, появится ваша стена.
Ну наконц то мы подошли к тому чему я хотел научить вас в этом туторе — операция Boolean.
Выделяем стену, дальше, вместо стандартных примитивов выбераем Compound Objects:
Нам нужна кнопка Boolean, жмём её, дальше нажимаем на кнопку Pick Operand B и в окне перспектива жмём на наши клоны, на любой из них, ведь теперь это один мэш.
Хопа, дырки готовы, нажимаем на правую клавишу мыши, чтобы снять выделение с кнопки Boolean.
Ну и по завершению жмём на получившуюся стену, конвертим её опять в мэш, переходим во вкладку изменить, выделяем Polygon, (красный квадратик) и выделяем вот эти полигоны:
Дальше в свитке Edit Geometry вводим значение 8 напротив кнопки Extrude, жмём энтер.
Сделали столбики.
Ну и немного о том как нужно наносить текстуры.
Заходим в редактор материалов и видим вот что:
Вам нужно нажать на квадратик, напротив слова Diffuse, появится окно:
Щёлкаете 2 раза на названии Bitmap и выбираете текстуру, которой хотите покрыть модель. Я взял текстуру из ХЛ2, concrete\concretewall004b и нажимаете открыть.
В этом окошке:
Выставьте значение обведённое красным как у меня, этот ползунок и тот который чуть выше обозначают перемещение текстуры по модели.
Ну ещё могут вам пригодится ползунки под словом Tiling, они означают тилинг текстуры, надеюсь вы знаете что это такое =)
Теперь нажимаем на кнопку — присоединить материал, (ваш забор должен быть выделен). Тем самым натянули текстуру, но мы не видим её во вьюпорте, для того чтобы увидеть жмём кнопку она у вас вдавится и текстура будет видна во вьюпорте.
Закройте радектор материалов.
Но она как-то криво лежит, для того чтобы легла как следует, нужно перейти во вкладку изменить (объект должен оставаться выделеным), и нажать на кнопку Modifier List, вызвав тем самым стэк модификаторов. В нём находим такой модификатор UVW Mapping
и выделяем Box:
Текстура всё равно может лечь не так как надо, это товарищи, глюк.
Избавляемся от него так, тыкаем, например, Spherical, а потом опять box, и текстура уже точно ляжет как надо. Хотя может это только в 5-ой версии так…
Я тут немного преукрасил сцену, вообще у вас должен получится вот такой каменный забор:
Кстати, совсем не нужно клонировать эти секции забора, нужна только одна, после компиляции модели вы их будете множить в Хаммере, так как вам это будет нужно.
Ещё можно порушить этот забор, сделать из него развалину, но об этом в другой раз.
Да чуть не забыл, я только лишь учу вас моделить в максе, размеры модели вы должны соблюдать сами. Если у меня модель вот таких вот размеров это не значит что в игре она тоже должна быть таких же. Созданную модель в любой момент можно отмасштабировать и сделать такого размера которого она должна быть в игре.
Поэтому я вас сразу предупреждаю, а то будете потом говорить ну вот сделал гиганский забор, мои размеры не точны! Поэтому перед компиляцией модели сами отмасшабируйте модель до нужной вам величины.
В других туторах мы часто будем использовать модификаторы, я надеюсь из этого урока вы уяснили что это такое и как их выбирать. Поэтому в других туторах я буду писать короче, например, «применяем модификатор такой то», уже без описания где всё это добро находится.