[Учебники]
Все о Outputs / Inputs
Участник нашего форума, GeCS написал для на статью, в которй подробно описывает заранее обреченное на успех нововведение хаммера — инструмент I/O, в народе известный как Outputs и Inputs. Удачно сравнивая его с возможностями ХЛ1 автор показывает насколько удобен и незаменим новый инструмент в работе с ХЛ2 картами.
ХЛ1:
Поставим кнопку func_button и свет light. Имя света пусть будет svet. Заходим в свойства нашей кнопки и в свойство Target вводим svet, т. е. мы назначили цель кнопки: на что будет ссылаться кнопка, когда на нее нажмут (у нас — на свет). А что именно при этом будет делать свет — это уже не наши проблемы, а света…
Заходим в игру: нажимаем на нашу кнопку — свет выключается, еще раз жмем — включается. Вот такой вот механизм… примитивный…

ХЛ2:
Поставим на карту те же самые энтити, то же самое имя света. Теперь заходим в свойства кнопки и говорим: «Опааа! А где же параметр Target???».
А он ушел… Как говорится, ушел с приветом, вернулся умным :), захватив с собой 2 новые вкладки в свойствах объекта: одна из них Outputs, другая — Inputs. Параметр Target пошел на расширение: отныне власть передана в наши руки, и мы сами можем определить: что именно случится при каком именно действии. Так например, мы
сможем сделать так: обработчик — при стрельбе в кнопку, событие — включить свет (только включить). Даже можем еще одну кнопку создать, при нажатии которой, свет
будет выключаться (только выключаться). И в игре все будет так: в одну кнопку стрельнете — свет останется включенным, а если подойдете и нажмете вторую кнопку — свет выключится и если еще раз нажать на эту кнопку — свет будет оставаться выключенным, и только при стрельбе в первую свет будет включаться.

Более подробно читаем тут…
Автор: L i P k I y.
18 мая 2004, 16:04
Новая версия программы позволит авторам модификаций создавать и изменять персонажей, окружающие предметы и окружающую среду не только в Half-Life 2, но и в любых продуктах, использующих движок Source. В поставку включаются инструменты для создания персонажей и волос, «mixing» и «blending» анимации, используя Animation Mixer, применять шейдеры в реальном времени, и интерактивно просчитывать элементы.

Скачать можно от сюда или от сюда (165 Мб).

Отдельное спасибо Antonio Racter. Обсудить новость можно в этой теме нашего форума.
Автор: L i P k I y.
25 марта 2004, 17:05
Конечно она есть! И это — объект math_counter.
Вы когда-нибудь хотели сделать на своей карте кодовый замок или дверь забитую деревянными брусьями, при разбивании которых дверь можно бы было открыть? И не могли взять в толк как это сделать? Вот тут то вам и придёт на помощь эта наиценнейшая статья от FishMan`а.
P. S. Статья рассчитана на гуру в среде маппмейкерства, коих пока очень мало. Осилите ее — и море будет вам по колено…
Updated: поправил постинг комментариев — теперь все работает… вроде бы… =)
Автор: L i P k I y.
20 марта 2004, 19:07
[Конкурсы]
Ваши скриншоты
Мы, совместно с сайтом Наша-life проводим конкурс на самый интересный и лучший скриншот по теме сайта. От нас вы можете соответственно присылать скриншоты сделанные в Хаммере или еще в каком нибудь ХЛ2 редакторе. Подробнее о правилах читайте в, приведенной ниже, цитате
Сообщество Наша-Life предлагает вам участвовать в конкурсе творческих работ по тематике сайта. Являясь зарегистрированным пользователем на нашем сайте, вы можете прислать свои работы по следующим номинациям:

Скриншоты из Half-Life и его модификаций
в конкурсе участвуют скриншоты сделанные вами в игре Half-Life и любой его модификации.
Арт-работы на тему Half-Life
отсканированные или созданные в любом редакторе, а так же фотографии по тематике Half-Life.
Скриншоты из Half-Life 2
в конкурсе участвуют работы скриншоты сделанные вами в игре Half-Life 2.
Арт-работы на тему Half-Life 2
отсканированные или созданные в любом редакторе, а так же фотографии по тематике Half-Life 2.
Каждый участник может отправить 2 (две) работы в каждую номинацию.




Как присылать работы?

--------------------------------------------------------------------------------

через специальную форму в нашей галерее. Все работы проходят предварительную премодерацию, так что не нужно посылать одну работы несколько раз.
по e-mail на адрес screens@nashalife.ru.
при отправке работы обязательно указывайте ваш ник, обратный адрес, в какой категории вы участвуете и описание данной работы (комментарии)



При создании работ просим соблюдать следующие правила:

--------------------------------------------------------------------------------

объем материалов не должен превышать 200 килобайт.
формат материалов: image/gif, image/jpg, image/png.
размеры картинок не должны превышать 1024px по горизонтали и 768px по вертикали.
работы в арт-номинациях могут быть дополнительно обработаны в графическом редакторе (photoshop или аналог) если необходимо убрать лишние детали (hud, различные сообщения …), сконцентрировать внимание на объектах или связать несколько скриншотов в один (создание комикса).
работы в конкурсах скриншотов не должны подвергаться обработке в графических редакторах.



Оценка материалов и жюри конкурса.

--------------------------------------------------------------------------------

Оценка материалов присланных на конкурсы будет производится в два этапа. На первом этапе присланные работы будут оцениваться народным жюри, в результате будут выбраны 10 лучших работ которые будут оцениваться профессиональным жюри на втором этапе. Материалы, рейтинг которых будут накручиваться будут сняты с конкурса.

В результате второго этапа будут выбраны 3 работы номинанта в каждой категории. В состав профессионального жюри войдут администраторы сайтов сообщества Наша-Life.




Сроки проведения.

--------------------------------------------------------------------------------

Прием работ на конкурс — три недели.
Оценка народным жюри две недели (в течении этих двух недель вы все еще можете присылать свои работы).
Оценка профессиональным жюри — неделя.
Автор: L i P k I y.
26 февраля 2004, 19:07
С выпуском ХЛ2 начнется новый бум на моды, карты, модели и проч. В отличие от ХЛ1, ХЛ2 будет оснащен более современной системой создания карт. VALVe ввела уйму новых возможностей в свой редактор, Hammer. Одна из них — Parent. Этот параметр позволяет достичь очень важного эффекта в создании современных динамичных виртуальных миров — карт, а точнее одновременное движение и взаимодействие двух объектов! ХЛ1 мог только мечтать о такой системе. Ее очень не хватало в Хл1, о чем собственно теперь вальвовцы и позаботились для нас. Но как ее правильно использовать? А в этом разобраться нам поможет новый тутор от Security.
Автор: L i P k I y.
17 января 2004, 14:02
Rick Ellis дал очередное свое интервью сайту BlueWolf72. Нам интересно это интервью тем, что Rick расскрывает несколько интересных технических подробностей движка Source и самого ХЛ2 в часности.

Расскажите о формате моделей для ХЛ2? Будет ли для них создан специальный редактор?
Rick Ellis: Формат очень похож на Half-Life 1 .mdl файлы.
Расширение будет таким же. Мы так же включим SoftImage XSI EXP в SDK, что бы создавать высококачественные модели. Так же будет включен в SDK и оригинальный ModelWiever, для того что бы исследовать вашу модель в разных режимах.

Помимо новой системы триггеров и встроенного редактора ландшафта, что еще нового будет в Хаммере?
Rick Ellis: I/O (input/output) энтитей, для слежения поведения объектов, 3D skyboxes, и многое другое. Мы так же добавили к созданию примитивов и новую фиуру — торус. Это позволит мапперам легко создавать трубы, тунели и т. п.


Полный текст интервью вы можете прочитать на форуме BlueWolf72.
Автор: L i P k I y.
17 января 2004, 11:11
Проблемы, связанные с хостингом у нашей-life не решены, а как следствие, и проблемы с форумами тоже. Но стоит набраться терпения, так как ждать осталось не долго. Если у вас есть какие нибудь предложения или проблемы, предлагаю воспользоваться почтой или писать их в наших комментариях.
Автор: L i P k I y.
8 января 2004, 18:06
Есть возможность задать вопросы Valve, а точнее ген. директору Gabe Newell’у и главному программисту Valve — Rick Ellis’у. К сожалению форум у нас сейчас не работает, по сему предлагаю кидать ваши вопросы в комментариях к этой новости.

PS: Вопросы типа: «Когда ******* оно выйдет!!!» врядли найдут ответ, так что сразу отметаются =).
Автор: L i P k I y.
8 января 2004, 18:06

Тутор от Fishman`а про навороты с физическими объектами и немного средневековья.

Ну что господа? Вдоволь поразносив стены и по ломав все двери в округе, настало время всё починить и усовершенствовать.

Ну да ладно, хватит разглагольствовать. Эта статья научит вас создавать так называемую «закреплённую физику». Мы научимся делать физические двери, занавески с самой авторитетной карты phystown, болтающуюся вывеску, и разберём основы создания реально работающей КАТАПУЛЬТЫ :)

Автор: 5p1r17.
28 ноября 2003, 02:02

На сайте Berney boy появился очень интересный пак с текстурами. Он содержит более 2000! фото-текстур, созданных специально для мапперов и моделлеров. Все они правда в формате JPG. К сожалению над людьми с модемами пролетела птица Обломинго. Архив весит 124 Mb.

Автор просит обратить особое внимание на качество текстур. Человек работал над ними более месяца и думаю, что не зря. Посмотреть 18 реалистичных текстур пака, для примера, можно тут.

Осталось только придумать способ переделать эти текстуры для хл2. =)

Скачать пак

Скачать пак (Mirrors)

Скачать пак (Mirrors 2)

Автор: L i P k I y.
7 ноября 2003, 14:02
Показано 71 — 80 (всего 91 новость)