ХЛ1:
Поставим кнопку func_button и свет light. Имя света пусть будет svet. Заходим в свойства нашей кнопки и в свойство Target вводим svet,т.е. мы назначили цель кнопки: на что будет ссылаться кнопка, когда на нее нажмут (у нас — на свет). А что именно при этом будет делать свет — это уже не наши проблемы, а света…
Заходим в игру: нажимаем на нашу кнопку — свет выключается, еще раз жмем — включается. Вот такой вот механизм… примитивный…
ХЛ2:
Поставим на карту те же самые энтити, то же самое имя света. Теперь заходим в свойства кнопки и говорим: «Опааа! А где же параметр Target???».
А он ушел… Как говорится, ушел с приветом, вернулся умным :), захватив с собой 2 новые вкладки в свойствах объекта: одна из них Outputs, другая — Inputs. Параметр Target пошел на расширение: отныне власть передана в наши руки, и мы сами можем определить: что именно случится при каком именно действии. Так например, мы
сможем сделать так: обработчик — при стрельбе в кнопку, событие — включить свет (только включить). Даже можем еще одну кнопку создать, при нажатии которой, свет
будет выключаться (только выключаться). И в игре все будет так: в одну кнопку стрельнете — свет останется включенным, а если подойдете и нажмете вторую кнопку — свет выключится и если еще раз нажать на эту кнопку — свет будет оставаться выключенным, и только при стрельбе в первую свет будет включаться.
Более подробно читаем тут…
Скачать можно от сюда или от сюда (165 Мб).
Отдельное спасибо Antonio Racter. Обсудить новость можно в этой теме нашего форума.
Вы когда-нибудь хотели сделать на своей карте кодовый замок или дверь забитую деревянными брусьями, при разбивании которых дверь можно бы было открыть? И не могли взять в толк как это сделать? Вот тут то вам и придёт на помощь эта наиценнейшая статья от FishMan`а.
Updated: поправил постинг комментариев — теперь все работает… вроде бы… =)
Сообщество Наша-Life предлагает вам участвовать в конкурсе творческих работ по тематике сайта. Являясь зарегистрированным пользователем на нашем сайте, вы можете прислать свои работы по следующим номинациям:
Скриншоты из Half-Life и его модификаций
в конкурсе участвуют скриншоты сделанные вами в игре Half-Life и любой его модификации.
Арт-работы на тему Half-Life
отсканированные или созданные в любом редакторе, а так же фотографии по тематике Half-Life.
Скриншоты из Half-Life 2
в конкурсе участвуют работы скриншоты сделанные вами в игре Half-Life 2.
Арт-работы на тему Half-Life 2
отсканированные или созданные в любом редакторе, а так же фотографии по тематике Half-Life 2.
Каждый участник может отправить 2 (две) работы в каждую номинацию.
Как присылать работы?
--------------------------------------------------------------------------------
через специальную форму в нашей галерее. Все работы проходят предварительную премодерацию, так что не нужно посылать одну работы несколько раз.
по e-mail на адрес screens@nashalife.ru.
при отправке работы обязательно указывайте ваш ник, обратный адрес, в какой категории вы участвуете и описание данной работы (комментарии)
При создании работ просим соблюдать следующие правила:
--------------------------------------------------------------------------------
объем материалов не должен превышать 200 килобайт.
формат материалов: image/gif, image/jpg, image/png.
размеры картинок не должны превышать 1024px по горизонтали и 768px по вертикали.
работы в арт-номинациях могут быть дополнительно обработаны в графическом редакторе (photoshop или аналог) если необходимо убрать лишние детали (hud, различные сообщения …), сконцентрировать внимание на объектах или связать несколько скриншотов в один (создание комикса).
работы в конкурсах скриншотов не должны подвергаться обработке в графических редакторах.
Оценка материалов и жюри конкурса.
--------------------------------------------------------------------------------
Оценка материалов присланных на конкурсы будет производится в два этапа. На первом этапе присланные работы будут оцениваться народным жюри, в результате будут выбраны 10 лучших работ которые будут оцениваться профессиональным жюри на втором этапе. Материалы, рейтинг которых будут накручиваться будут сняты с конкурса.
В результате второго этапа будут выбраны 3 работы номинанта в каждой категории. В состав профессионального жюри войдут администраторы сайтов сообщества Наша-Life.
Сроки проведения.
--------------------------------------------------------------------------------
Прием работ на конкурс — три недели.
Оценка народным жюри две недели (в течении этих двух недель вы все еще можете присылать свои работы).
Оценка профессиональным жюри — неделя.
Расскажите о формате моделей для ХЛ2? Будет ли для них создан специальный редактор?
Rick Ellis: Формат очень похож на Half-Life 1 .mdl файлы.
Расширение будет таким же. Мы так же включим SoftImage XSI EXP в SDK, что бы создавать высококачественные модели. Так же будет включен в SDK и оригинальный ModelWiever, для того что бы исследовать вашу модель в разных режимах.
Помимо новой системы триггеров и встроенного редактора ландшафта, что еще нового будет в Хаммере?
Rick Ellis: I/O (input/output) энтитей, для слежения поведения объектов, 3D skyboxes, и многое другое. Мы так же добавили к созданию примитивов и новую фиуру — торус. Это позволит мапперам легко создавать трубы, тунелии т.п.
Полный текст интервью вы можете прочитать на форуме BlueWolf72.
PS: Вопросы типа: «Когда ******* оно выйдет!!!» врядли найдут ответ, так что сразу отметаются =).
Тутор от Fishman`а про навороты с физическими объектами и немного средневековья.
Ну что господа? Вдоволь поразносив стены и по ломав все двери в округе, настало время всё починить и усовершенствовать.
Ну да ладно, хватит разглагольствовать. Эта статья научит вас создавать так называемую «закреплённую физику». Мы научимся делать физические двери, занавески с самой авторитетной карты phystown, болтающуюся вывеску, и разберём основы создания реально работающей КАТАПУЛЬТЫ :)
На сайте Berney boy появился очень интересный пак с текстурами. Он содержит более 2000! фото-текстур, созданных специально для мапперов и моделлеров. Все они правда в формате JPG. К сожалению над людьми с модемами пролетела птица Обломинго. Архив весит 124 Mb.
Автор просит обратить особое внимание на качество текстур. Человек работал над ними более месяца и думаю, что не зря. Посмотреть 18 реалистичных текстур пака, для примера, можно тут.
Осталось только придумать способ переделать эти текстуры для хл2. =)